Zu den grundlegenden Schafkopf-Spielvarianten können sich noch einige Zusatzspiele und Erweiterungen gesellen. Am Anfang jeder Partie Schafkopf einigen sich die vier Mitstreiter darüber, welche Schafkopf-Spielvarianten zugelassen werden sollen. Die grundlegenden Varianten wie Sauspiel, Wenz und Solo sind so gut wie immer dabei. Der Ramsch in vielen Fällen auch. Um sich über die zusätzlichen Spielvarianten aber überhaupt erst einigen zu können, muss natürlich jeder Spieler Kenntnis von diesen besitzen. Wenn zum Beispiel ein „Geier“ zugelassen wird, sollte man jetzt nicht grübelnd dahocken und sich fragen: „Was zum Geier ist denn ein Geier!?“

Da es beim Schafkopfen aber nahezu unzählig viele Spielvarianten gibt, werden im Folgenden nur die gängigsten genannt. Beispielsweise soll es den so genannten Adler geben, bei dem weder die Ober noch die Unter Trumpf sind, sondern die Könige. Da es aber nur sehr, sehr wenige Schafkopf-Runden gibt, bei dem dieser sagenumwobene „Adler“ gespielt wird – vielleicht gibt es ja auch gar keine -, erscheint es nicht als allzu wichtig, sich näher damit zu beschäftigen.

Selbst der Ramsch ist in vielen Schafkopf-Runden umstritten. Viele spielen ihn gar nicht, sondern schmeißen die Karten zusammen, wenn weder ein Sauspiel noch ein Solo angesagt wird. Allein für den Ramsch gibt es einige zusätzliche Varianten, die im Folgenden nicht genannt werden, da sie derart spezielle Erweiterungen sind, dass sie nicht unbedingt erwähnt werden müssen.

Zusätzliche Spielvarianten beim Schafkopf:

Farbwenz

Beim Farbwenz sind nicht nur die Unter Trumpf, sondern auch die Spielkarten von der vom Solo-Spieler genannten Farbe. Wenn jemand also beim Schafkopfen einen Eichel Farbwenz spielt, sind die vier Unter Trumpf und die Spielkarten der Farbe Eichel. Die Reihenfolge der Trümpfe sieht dann wie folgt aus: Eichel Unter, Laub Unter, Herz Unter, Schellen Unter, Eichel Sau, Eichel 10er, Eichel König, Eichel Ober, Eichel 9er, Eichel 8er, Eichel 7er. Beim Herz Farbwenz sind die vier Unter und logischerweise die Spielkarten in Herz Trumpf.

Geier

Der Geier ist beim Schafkopfen das Pendant zum Wenz, nur dass beim Geier die Ober Trumpf sind, und nicht die Unter. Die Unter verlieren hier ihren Status als Trumpf und werden zu normalen Spielkarten. Der Eichel Ober bleibt der höchste Trumpf. Danach kommt der Laub Ober. Der Herz Ober ist der dritthöchste Trumpf, der niedrigste ist der Ober in Schellen.

Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe sieht folgendermaßen auf: Sau, 10er, König, Unter, 9er, 8er, 7er.

Farbgeier

So, wie der Geier das Pendant zum Wenz ist, ist der Farbgeier beim Schafkopfen das Gegenstück zum Farbwenz. Beim Farbgeier kann der Solo-Spieler eine Farbe auswählen, die dann zu den Trümpfen zu zählen ist. Grundsätzlich gilt: Wenn am Anfang einer Partie gefragt wird, wer spielen möchte, und sich zwei Spieler mit einem Geier und/oder einem Wenz melden, gilt folgende Reihenfolge (absteigend): Wenz, Eichel Wenz, Laub Wenz, Herz Wenz, Schellen Wenz, Geier, Eichel Geier, Laub Geier, Herz Geier, Schellen Geier.

Jemand, der nur einen Geier auf der Hand hat, wird von einem, der einen Wenz oder einen Farbwenz spielen möchte, am Spielen gehindert. Das gleiche ist der Fall, wenn jemand einen Laub Wenz auf der Hand hat, ein anderer jedoch einen Eichel Wenz. Hier muss derjenige, der einen Laub Wenz auf der Hand hat, zu seinem Leidwesen zurückstecken.

Bettel

Das Bettel ist ein ganz besonderes Solo-Spiel beim Schafkopfen. Beim Bettel gibt es nämlich gar keine Trümpfe. Die Reihenfolge der Karten sieht so aus: Sau, 10er, König, Ober, Unter, 9er, 8er, 7er. Der Solist, der ein Bettel ankündigt, darf keinen einzigen Stich machen. Andernfalls verliert er sein Spiel.

Hochzeit

Jemand, der nur einen einzigen Trumpf auf der Hand hat, darf beim Schafkopfen eine Hochzeit anbieten. Hierbei gelten alle Ober, Unter und alle Spielkarten in Herz als Trumpf. Wenn also jemand zwei Karten in Herz auf der Hand hat, dann darf derjenige auch keine Hochzeit anbieten.

Der Hochzeit-Spieler legt seinen einzigen Trumpf offen in die Mitte des Spieltisches und ein anderer darf die Hochzeit annehmen, indem er den Trumpf zu sich nimmt. Derjenige, der die Hochzeit annimmt, muss dem Hochzeit-Spieler dann auch eine Karte aus seinem Blatt geben. (Nicht-Trumpf)

Es gelten die gleichen Regeln wie beim gewöhnlichen Sauspiel. Die „Spieler“ gewinnen mit mindestens 61 Punkten. Die „Nicht-Spieler“ mit mindestens 60 Punkten.

Durchmarsch

Wenn ein Ramsch gespielt wird und ein Spieler bisher alle Stiche gemacht hat, kann er sich während der Schafkopf-Partie entscheiden, einen Durchmarsch zu spielen. Wenn er dies tut, muss er alle Stiche machen.

Der Durchmarsch-Spieler gewinnt beim Schafkopfen also nur dann, wenn die anderen drei Spieler keinen Stich machen. Er verliert, wenn die anderen drei nur einen einzigen machen. Im Gegensatz zum Bettel ist der Durchmarsch kein echtes Solo-Spiel, auch wenn der Durchmarsch-Spieler alleine gegen die anderen drei Spieler ankämpfen muss. Der Grund: Der Durchmarsch ergibt sich, während ein Ramsch gespielt wird. Ein Bettel wird vor dem ersten Stich angesagt!